Istotny sygnał ryzyka uzależnienia od gier

Ludwika Tomala

Sam czas spędzony przed ekranem nie jest najlepszą miarą ryzyka uzależnienia od gier. Badania prowadzone przez badaczy z Uniwersytetu Jagiellońskiego wskazują, że z problemem związany bywa nasilający się rage quitting – gwałtowne przerywanie sesji w wyniku złości – powiedziała dr Agnieszka Strojny z Instytutu Psychologii Stosowanej Uniwersytetu Jagiellońskiego.

  • W populacji ogólnej ok. 3 proc. osób jest poważnie zagrożonych uzależnieniem od gier komputerowych, a wśród młodzieży ten odsetek wynosi 6–7 proc.
  • Gaming disorder został włączony do klasyfikacji ICD-11 jako uzależnienie behawioralne trwające co najmniej 12 miesięcy
  • Gry spełniają wiele ważnych funkcji psychologicznych i bywają wartościową rozrywką. Nie zawsze uzależniają
  • Większej liczbie epizodów rage quitting towarzyszy więcej objawów uzależnienia behawioralnego

Dr Agnieszka Strojny. Fot. UJ

Ludwika Tomala: W „Scientific Reports” państwa zespół opublikował niedawno wyniki prac dotyczących uzależnienia od gier wideo. Co dokładnie było przedmiotem analiz?

Dr Agnieszka Strojny: Interesuje nas tzw. gaming disorder, czyli uzależnienie od gier. W populacji ogólnej ok. 3 proc. osób jest poważnie zagrożonych tym problemem, a wśród młodzieży ten odsetek wynosi 6–7 proc. Chcemy zbadać, czym różni się granie zdrowe od niezdrowego.

Jak można rozpoznać, czy granie w gry stało się już uzależnieniem?

Gaming disorder został włączony do klasyfikacji ICD-11 jako uzależnienie behawioralne trwające co najmniej 12 miesięcy. Są trzy kryteria diagnozy. Po pierwsze: upośledzona kontrola nad graniem. Ludzie np. kłamią na temat swojego zaangażowania – mówią, że grali trzy godziny, choć w rzeczywistości spędzili przy tym pięć. Po drugie: nadawanie graniu coraz większego priorytetu. Aby grać, rezygnuje się z kolejnych ważnych czynności. I trzecie kryterium: kontynuowanie grania pomimo dostrzegania negatywnych konsekwencji – utrata przyjaciół, gorsze wyniki w szkole czy w pracy. Szukamy wskaźników behawioralnych, czyli konkretnych zachowań, które np. dla rodzica mogłyby być sygnałem alarmowym.

A nie wystarczy spojrzeć na zegarek i sprawdzić, czy ktoś zbyt długo siedzi przy komputerze lub konsoli?

Nie. Sam czas grania nie jest miarodajny. W przypadku alkoholu większa dawka niemal zawsze oznacza większe ryzyko uzależnienia. W grach ten związek jest słaby. Dzieje się tak dlatego, że gry spełniają wiele ważnych funkcji psychologicznych i bywają wartościową rozrywką. Nie zawsze uzależniają.

W „Scientific Reports” piszecie państwo o zjawisku rage quitting. Co to dokładnie jest?

Pierwsza autorka publikacji, Natalia Michałkiewicz, jeszcze jako magistrantka zwróciła uwagę na sytuacje, gdy gracz zaczyna przeklinać, rzucać przedmiotami i gwałtownie przerywa rozgrywkę. W grach hazardowych mówi się o „tilcie” – to moment rzucenia kartami czy wywrócenia stolika. Postanowiliśmy się przyjrzeć, czy rage quitting może ostrzegać o ryzyku uzależnienia.

To podam przykład prastarego rage quitting: kiedy miałam parę lat, ze wściekłością gryzłam swoją radziecką grę elektroniczną, gdy przegrywałam. Było na niej mnóstwo śladów po zębach.

Małe dzieci doświadczają wściekłości z byle powodu, np. z powodu złego koloru miski na zupę. Ich nie badamy. Skupiamy się na nastolatkach. W naszych badaniach chcieliśmy sprawdzić, czy rage quitting to tylko sposób na odreagowanie, czy może objaw towarzyszący narastającemu problemowi. Szczególnie u nastolatków, u których procesy regulacji emocji i funkcje kontrolne w korze przedczołowej wciąż się rozwijają. W sytuacjach gorących, gdy pojawia się porażka lub konflikt w grze, mają oni trudności z opanowaniem reakcji.

I co pokazały badania? Czy agresywne porzucenie gry rzeczywiście powinno być czerwoną lampką?

Powiedziałabym, że to żółte światło. Obserwujemy, że większej liczbie epizodów rage quitting towarzyszy więcej objawów uzależnienia behawioralnego. Najbardziej istotny wniosek jest jednak inny: pokazaliśmy, że rage quitting, a więc wściekłe opuszczenie gry, wcale nie jest „quittingiem” w pełnym tego słowa znaczeniu. Zbadaliśmy, co się dzieje z osobą, która w ten sposób porzuca rozgrywkę. Okazuje się, że choć gracz fizycznie odchodzi od komputera czy konsoli, jego głowa zostaje w świecie gry. Takim osobom trudno jest przenieść uwagę na spacer z psem czy inne obowiązki. To zwiększa impulsywność i utrudnia funkcjonowanie w innych dziedzinach życia. Jeśli mamy do czynienia ze zdrowym graniem, po sesji zajmujemy się czymś innym, a myślenie o tytule ustaje. Tymczasem gracze, którzy odchodzą od biurka, rzucając padem, mentalnie wciąż tkwią w rywalizacji.

Jak powinien zareagować rodzic, gdy widzi rage quitting u swojego dziecka?

Przede wszystkim trzeba zrozumieć, że w tym momencie system nerwowy dziecka wypadł z równowagi. Racjonalna rozmowa jest niemożliwa. Upominanie czy dopytywanie, co się stało, tylko pogorszy sprawę. To tak, jakbyśmy wyciągnęli kogoś tonącego z basenu i zamiast go osuszyć, zaczęli na niego krzyczeć. Najpierw trzeba pozwolić dziecku ochłonąć. Dopiero później, bez oceniania, warto porozmawiać o tym, co się wydarzyło. Jeśli to jednorazowy incydent – trudno. Jeśli jednak takie epizody stają się coraz częstsze, warto skonsultować się ze specjalistą. To może być sygnał, że dziecko ma problem z uzależnieniem, ale i być może z regulacją impulsów albo boryka się z zaburzeniami takimi jak depresja czy ADHD, które często współwystępują z uzależnieniem od gier.

Oprócz rage quitting badali państwo również powody, dla których zaczyna się grać. Które z nich prowadzą na niebezpieczną ścieżkę?

Najbardziej niepokojącą motywacją jest eskapizm – nie tyle jednak chodzi o ucieczkę przed światem, ile o ucieczkę przed samym sobą. Jeśli świat jest trudny, ale ja czuję się w nim kompetentna, zagram w grę, żeby odpocząć i po chwili do niego wrócę. Jeśli jednak czuję, że to ze mną jest coś nie tak, to po wyłączeniu komputera nie mam gdzie wrócić – wracam do siebie, której nie akceptuję. Drugą niepokojącą motywacją jest granie z nudy, nawykowe, wynikające z braku poczucia sensu. To granie tylko po to, żeby „coś się działo”, bez konkretnego celu. Dla odmiany motywacje związane z osiągnięciami – chęć zdobycia poziomu czy stworzenia czegoś w grze – rzadko bywają źródłem problemów.

Czyli dopóki dziecko mówi o sukcesach w grze, nie należy się przejmować czasem spędzanym przed ekranem?

Można grę potraktować jako zamiennik dawnego budowania zamku z piasku czy biegania z kijkiem po boisku. Problem zaczyna się, gdy napędem do grania jest pustka, bezsens czy brak akceptacji siebie. Wtedy gra, jako bardzo silny bodziec, sprawia, że człowiek przestaje myśleć o swoich problemach.

Ma Pani jakieś hipotezy, skąd bierze się ta pustka u młodych ludzi?

Stworzyliśmy rzeczywistość, w której młodzi ludzie mają mało miejsca na autonomię; niewiele decyzji podejmują sami. Są mocno kontrolowani w świecie offline, a słabo w online. Gry zaś są środowiskiem, w którym wzmacniane są trzy istotne potrzeby: autonomii, kompetencji i relacji. Tam mogę udać się sam, samodzielnie dokonywać wyborów, czuję, że się rozwijam i spotykam ludzi – nawet jeśli to boty – i czuję się ważny. Przemysł gier świetnie to wykorzystuje: gry są projektowane tak, by te potrzeby zaspokajać. Co ciekawe, narzędzia naukowe do badania realizacji tych potrzeb – zanim stały się ogólnodostępne dla badaczy – przez długi czas były kupowane właśnie przez firmy z branży gier.

To smutne. Czyli młodzi ludzie realizują swoje potrzeby w grach, bo nie mogą w rzeczywistości?

Nie do końca. Uzależnienie od gier wcale nie koreluje wysoko z tym, że gra spełnia moje potrzeby, tylko raczej z frustracją potrzeb w grze. Zdrowa jednostka powinna przestać grać, widząc, że to nie poprawia jej samopoczucia. Tymczasem w uzależnieniu, mimo że wcale mi w tej grze nie jest dobrze, kontynuuję ją, bo zawodzi regulacja emocji i funkcje wykonawcze.

Jaki jest najważniejszy przekaz płynący z państwa pracy?

Gry nie są złe. Pełnią mnóstwo wartościowych funkcji. Naszym celem jest jednak wskazanie, gdzie pojawiają się „czerwone flagi”, sygnalizujące, że potrzeby nie są realizowane. Chciałabym, aby rodzice podchodzili do gier z większym spokojem i ciekawością. Jeśli zaczniemy z dzieckiem rozmowę o grach od zakazów i nieufności, zbudujemy barierę. Wtedy nie usłyszymy odpowiedzi na pytanie: dlaczego moje dziecko gra? Słuchajmy młodych ludzi, bo tylko przez zrozumienie motywacji możemy realnie pomóc tym kilku procentom osób, u których granie rzeczywiście staje się problemem.

Rozmawiała Ludwika Tomala

19.05.2026
Doradca Medyczny
  • Czy mój problem wymaga pilnej interwencji lekarskiej?
  • Czy i kiedy powinienem zgłosić się do lekarza?
  • Dokąd mam się udać?
+48

w dni powszednie od 8.00 do 18.00
Cena konsultacji 29 zł

Zaprenumeruj newsletter

Na podany adres wysłaliśmy wiadomość z linkiem aktywacyjnym.

Dziękujemy.

Ten adres email jest juz zapisany w naszej bazie, prosimy podać inny adres email.

Na ten adres email wysłaliśmy już wiadomość z linkiem aktywacyjnym, dziękujemy.

Wystąpił błąd, przepraszamy. Prosimy wypełnić formularz ponownie. W razie problemów prosimy o kontakt.

Jeżeli chcesz otrzymywać lokalne informacje zdrowotne podaj kod pocztowy

Nie, dziękuję.
Poradnik świadomego pacjenta
  • Flebolog - czym się zajmuje, jakie choroby leczy?
    Flebolog to lekarz zajmujący się diagnostyką i leczeniem chorób żył. Zajmuje się m.in. żylakami, pajączkami naczyniowymi, zakrzepicą żył głębokich, obrzękami i przewlekłą niewydolnością żylną. Flebologia w Polsce nie jest osobną specjalizacją.
  • Ginekolog – czym się zajmuje, jakie choroby leczy
    Ginekolog to lekarz zajmujący się profilaktyką, diagnostyką i leczeniem chorób żeńskiego układu rozrodczego. Opiekuje się pacjentkami w każdym wieku – przeprowadza regularne badania kontrolne, pomaga w doborze metod antykoncepcji, diagnozuje przyczyny zaburzeń miesiączkowania oraz niepłodności, rozpoznaje i leczy choroby nowotworowe żeńskiego układu rozrodczego. Dba również o prawidłowy przebieg ciąży, porodu i połogu.